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環(huán)球微動態(tài)丨推出全新品牌ZTimes布局海外市場 巨人網(wǎng)絡稱將加大“游戲+AI”投入

來源:證券日報     發(fā)布時間:2023-03-24 06:02:18

本報記者 馮雨瑤


(相關(guān)資料圖)

3月23日,《證券日報》記者獲悉,巨人網(wǎng)絡正式推出基于海外市場所打造的全新品牌ZTimes。該品牌在2023游戲開發(fā)者大會(GDC)上正式亮相,致力于用互聯(lián)網(wǎng)3.0技術(shù)開發(fā)游戲。

游戲“出海”提速

“海外新品牌ZTimes的成立對公司發(fā)展具有里程碑意義,布局海外市場是公司重要戰(zhàn)略,看好下一代技術(shù)在游戲開發(fā)中的應用,它們將給當下的游戲生產(chǎn)方式帶來巨大變革,希望ZTimes能為全世界玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗。”巨人網(wǎng)絡相關(guān)負責人對《證券日報》記者表示。

巨人網(wǎng)絡的定位是一家以互聯(lián)網(wǎng)文化娛樂為主的綜合性互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),主營互聯(lián)網(wǎng)游戲的研發(fā)和運營。目前,公司最主要的兩條產(chǎn)品線分別為“征途”系列和“球球大作戰(zhàn)”,分別運營超過15年、7年。長期以來,這兩條成熟產(chǎn)品線為巨人網(wǎng)絡構(gòu)筑了相對穩(wěn)固的業(yè)績基本盤。

盡管成熟產(chǎn)品為公司帶來了持續(xù)的收入,但當前國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)已步入存量時代,根據(jù)《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,去年中國游戲市場實際銷售收入為2658.84億元,同比下降10.33%。游戲用戶規(guī)模6.64億,同比下降0.33%。

“隨著國內(nèi)游戲市場的飽和,游戲用戶的增長明顯放緩,游戲產(chǎn)品‘出海’成為國內(nèi)眾多游戲廠商新的增長引擎。”巨豐投顧高級投資顧問農(nóng)芷欣告訴《證券日報》記者。

相比國內(nèi)趨近飽和的市場,海外市場存有較大發(fā)展空間。上述報告還顯示,去年自研游戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,連續(xù)四年超百億美元。具體來看,去年美、日、韓依然是我國游戲企業(yè)的主要目標市場,在自研移動游戲海外市場收入分布中,美、日、韓分別占比32.31%、17.12%和6.97%。

從巨人網(wǎng)絡的業(yè)務布局看,公司的境外業(yè)務占比仍然較小。數(shù)據(jù)顯示,去年上半年,公司實現(xiàn)營業(yè)收入10.64億元。其中,境外業(yè)務收入為289.29萬元,占比僅為0.27%。

對于游戲“出海”,巨人網(wǎng)絡相關(guān)負責人告訴《證券日報》記者:“公司非常重視海外市場的發(fā)展機遇,在研新手游均有海外發(fā)行的計劃,并陸續(xù)取得顯著進展。此前,《SuperSus》作為先頭兵已打開了海外市場。”

AIGC賦能游戲產(chǎn)業(yè)

當下,AIGC賽道火熱,AIGC對游戲產(chǎn)業(yè)的深度賦能也備受業(yè)界關(guān)注。

農(nóng)芷欣向記者介紹:“AIGC技術(shù)可以給游戲廠商在制作和內(nèi)容上帶來效率提升,也能讓游戲廠商節(jié)省更多成本,提高游戲內(nèi)容的質(zhì)量,從而帶動這些企業(yè)的業(yè)績提升。”

AIGC即人工智能生成內(nèi)容,被認為是繼PGC、UGC之后的新型內(nèi)容創(chuàng)作方式。有觀點認為,AIGC能幫助游戲廠商打破“成本、質(zhì)量、速度”只能“三取其二”的不可能三角關(guān)系。

中信建投研報提出,游戲行業(yè)與AIGC具有天然適配性,有望帶來游戲行業(yè)新一輪爆發(fā),同時給游戲行業(yè)帶來變革式影響。除了打破不可能三角,AIGC還將創(chuàng)造全新玩法和體驗,有望帶來游戲內(nèi)容質(zhì)量的變革式提升;此外,AIGC還有望使精品化游戲的供給大幅增長。

目前,宣布入局AIGC的游戲公司主要分為兩種發(fā)展方向,一是自行研發(fā)相關(guān)底層模型和技術(shù),二是接入第三方底層模式。

此前,巨人網(wǎng)絡、中手游等游戲公司就已先后宣布將接入文心一言。巨人網(wǎng)絡上述負責人表示,公司非常看好“游戲+AI”的未來。他強調(diào),“游戲+AI”“游戲+現(xiàn)實”是大勢所趨。“我們看好AIGC相關(guān)技術(shù)對游戲內(nèi)容生產(chǎn)方式變革和效率提升的助力,目前公司在積極推動相關(guān)工具在游戲NPC、原畫設(shè)計、游戲營銷等業(yè)務場景的應用,未來將繼續(xù)加大‘游戲+AI’的投入。”

(編輯 余俊毅)

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